CERRADO POR VACACIONES INDIFINIDAS
Pues si, este blog está de vacaciones indefinidas, aunque no por eso voy a dejar de hablar de videojuegos, pero no será en El Blog del jugópata, sino que serán parte importante de El Hogar de Dagarin, mi blog personal. No dejes de visitarlo si te ha interesado lo que has estado viendo por aquí.


Opinar es gratis. Si algo te llama la atención, para bien o para mal, no olvides comentar. Pensar que un post te ha llegado lo suficiente para animarte a perder un par de minutos en hacerme llegar tu opinión es la mejor recompensa.
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sábado, 27 de febrero de 2010

Personajes carismáticos

1 comentarios

Busquemos en el diccionario de la Real Academia Española de la lengua y encontraremos esto:

carisma.
(Del lat. charisma, y este del gr. χάρισμα, de χαρίζεσθαι, agradar, hacer favores).
1. m. Especial capacidad de algunas personas para atraer o fascinar.
2. m. Rel. Don gratuito que Dios concede a algunas personas en beneficio de la comunidad.

Ahí es nada. Me quedo con la segunda acepción realizando un pequeño cambio: Don gratuito que Dios concede a algunos personajes en beneficio de la comunidad. Y si, como podéis imaginar estoy hablando de una comunidad concreta, la comunidad jugopata.

Creo que antes de comenzar esta lista debo agradecer a una chica de 14 años haberme inspirado este post. Esta chica es, para mas señas, mi sobrina. Enseñándole el otro día la demo de Heavy Rain para terminar de decidir si compraba el juego o no (aún tenía mis dudas, pero ya está en la estantería esperando que acabe el Bioshock 2), tras jugar a las dos partes de la demo, soltó una de esas frases lapidarias con las que de vez en cuando me sorprende alguien un puñado de años menor que yo: "el primer tio es mucho mas carismático". Nada que replicarle al respecto. Clara y concisa.

Y esa frase me llevó a pensar que es cierto, que hay personajes que son sencillamente carismáticos. ¿Porque?. Pues no lo se. Creo que el carisma es algo poco medible de forma objetiva. Puede que a mi alguien me parezca carismático y a vosotros no, pero hay algunos que admiten poca discusión en este sentido.

Y sobre ellos voy a hacer este pequeño listado. No hay un orden por importancia, ni cronológico ni nada similar, sencillamente los enumero tal y como me vienen a la cabeza. No creo que sea una lista muy extensa (tengo la costumbre de hacer estas listas sin pensarlas antes y que queden lo mas espontáneas posible). No están todos los que son, la lista sería interminable, pero si que son todos los que están. A vuestra libre imaginación dejo que en los comentarios cada uno vaya diciendo cuales son los personajes que, para cada uno, sean mas carismáticos en la historia de los videojuegos y que no aparezcan aquí.

NATHAN DRAKE


Supongo que es el primero que me viene a la mente por ser el mas reciente que he conocido. No hablamos de Uncharted como videojuego, hablo del Sr. Drake. Ese tipo chulito, que no parece caer bien a las mujeres pero que se las acaba llevando de calle, que siempre intenta hacer lo correcto, que recibe palos a mansalva y que no es inmortal, que hasta necesita que lo lleven a un poblado tibetano para curarlo con pócimas extrañas. Nada de esteroides ni de horas y horas de gimnasio. Un tipo con un aspecto normal, pero decidido y aventurero. Con miedos pero con decisión. Creo que es el paradigma del carisma.

RAPTURE


Vale, me salto bastante a la torera la definición del diccionario, pero no va a ser la última vez en esta lista. Rapture no es una persona, ni siquiera un personaje. Es una ciudad. Y sin embargo tiene una tremenda capacidad para atraer o fascinar y sin duda ha hecho también un gran beneficio a la comunidad. Esa idea de una ciudad en el fondo del mar, esos Big Daddys, Spicers y Little Sister, esos salones rococó, esas columnas, los omnipresentes mensajes de su creador Andrew Ryan, esa música, esos extraños mensajes de radio... De acuerdo que no es una persona ni personaje pero es mas fascinante y atractiva que muchos sex-symbol de la vida real.

GUYBRUSH THREEPWOOD


De nuevo un aventurero atípico. Un chavalillo canijo y desgarbado con ganas de convertirse en un aguerrido pirata. Dispuesto a zamparse todo el grog que hiciera falta para ver si por fin le llegaba a salir barba y pelo en pecho. Capaz de enfrentarse a todo tipo de piratas, vivos o muertos, en pos de cualquier supuesto tesoro legendario. Muy enamoradizo, aunque sin tener muy claro cual es el amor que le conviene. Con imaginación para replicar cualquier insulto que le espetasen en la cara con otro aún mas ingenioso y verbalmente agresivo. Una leyenda entre las leyendas.

SONIC


Vale, es un erizo pequeño y azul. No habla mucho que digamos, sus única virtud es correr como un loco y convertirse en una bola azul para llegar a correr aún mas. Su gran tesoro son unos anillos amarillos que, además, pierdo constantemente cada vez que comete un pequeño error. No es que abunden en el las cualidades que solemos esperar en los personajes que solemos llamar carismáticos. Pero sin embargo lleva años y años encantando a varias generaciones de jugópatas. Y esa es la clave del carisma. Tener un noseque que queseyo que encandila a millones de personas, pese a haber protagonizada bazofias de juegos. Su carisma sobrevive.

SOLID SNAKE


No podía dejar de lado a uno de los personajes que mas han hablado en la historia de los videojuegos. Ya desde las largas charlas que se pegaba a través del CODEC con todos sus ayudantes y enemigos del primer Metal Gear de PSX, hasta las parrafadas que ha ido soltado ya de viva voz en las posteriores entregas, mas la cantidad de pensamientos que le hemos oído gracias a las voces en off, creo que no habrá nadie del que mas sepamos en la historia de los videojuegos. Y pese a todo, sigue sin perder ese aire solitario y desconocido desde la primera entrega. Solo oir su nombre, muchos pelos se ponen de punta.

EL MALO DE LA ÚLTIMA PANTALLA


Se llame como se llame, tenga el aspecto que tanga, sepamos lo que sepamos de el, siempre es el personaje mas esperado por cualquier jugópata de pro. Puede tener tentáculos o una escopeta en cada brazo. Puede que calce un 200 de pié y sea capaz de triturarte sin que lo llegues a ver en su totalidad. Quizás para vencerlo tengas que cambiar el mando de control de sitio para engañarle. A lo mejor te espera una nave gigante de la que salen naves de la que salen naves que te disparan... Sea como sea, es algo que siempre esperas en prácticamente cualquier juego. Los hay con mas o menos carisma individual, pero el ente "Monstruo de la última pantalla" es ya de por si un personaje carismático.




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jueves, 25 de febrero de 2010

YAKUZA 3: Impresiones con su demo

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Justo hoy (vaya, qué oportuno soy ^^u) hace un año del lanzamiento en Japón de YAKUZA 3, tercera iteración (si nos referimos a capítulos principales) de la popular saga editada por Sega y desarrollada por Amusement Vision. Parece mentira, pero sí, aún en estos tiempos nos siguen llegando juegos con más de un año de retraso, ya que el título del que hoy hablaremos está previsto que se lance el día 12 de marzo en continente europeo. Y la verdad es que estuvo a punto de no llegar...

Y es que Yakuza es una franquicia de extremada popularidad en el país del sol naciente (al menos, que yo sepa), aunque en los otros territorios no goza de la misma fama. La primera y segunda entregas aparecieron en occidente (ambas en PS2), pero por lo que tengo entendido pasaron por aquí sin pena ni gloria. El gran público jugópata europeo y americano desconoce Yakuza, y sólo las súplicas de unos cuantos jugones occidentales ha conseguido que nos vaya a llegar esta jugosa exclusiva de PS3. Eso sí, mantiene las voces japonesas originales y sólo los textos están traducidos al inglés (igual para América que para Europa). Digamos que no quieren pillarse las manos con un título cuyas anteriores entregas no vendieron lo esperado.

Y, al menos en parte, tampoco debería extrañar tanto en la cúpula de Sega. Yakuza es un producto típicamente enfocado al mercado japonés, lleno de detalles, valores y elementos mucho más cercanos al jugador oriental que al occidental. De eso prefiero hablar luego, cuando repasemos la experiencia que ofrece la demo aparecida hace unos días en la Store europea de PS3. Una demo que, si se va a lo rápido, se puede finalizar en menos de 30 minutos, pero que a mí me tuvo enganchado la otra noche más de dos horas. Y debo añadir que me dejo un sabor de boca estupendo.

Como me gusta hacerlo a mí, seguiremos un orden cronológico de lo que nos ofrece la demostración, mientras vamos repasando los distintos aspectos de este YAKUZA 3. Lo primero que nos deja hacer (amén de cambiar unas pocas opciones de cámara, subtítulos y mapa) es seleccionar entre dos niveles de dificultad: uno para novatos en la saga y otros para conocedores de la materia. Por supuesto, un servidor se decantó por el primero, pues nunca antes había probado un título de esta franquicia. Por eso creo que mi experiencia puede echar una mano a los que estén en la misma situación de desconocimiento de Yakuza.

Por lo que se puede extraer al principio, controlamos a Kazuma Kiryu, importante miembro de una de las familias de la yakuza (mafia japonesa), que vuelve a su barrio después de un par de años de ausencia. Sin embargo, las cosas no son como él las conocia, pues otra familia mafiosa está intentando hacerse con el poder de la zona, para atacar a una tercera familia, amén de que unos misteriosos hombres de negro se pasean por allí con extrañas intenciones. Como podéis comprobar, el retorno de Kazuma va a ser movidito.


Todo esto lo podremos extraer de las cinemáticas (de una calidad que me ha parecido exquisita, debo decir) y de los diálogos entre Kazuma y sus conocidos. En este sentido, algunas conversaciones son sólo texto, mientras que otras cuentan con voces en japonés aunque, eso sí, magistralmente interpretadas. Para comunicarse, nuestro protagonista cuenta con un teléfono móvil (no precisamente pequeño xD), además de la posibilidad de recibir e-mails o publicar cosas en su blog (¡es bloguero!). Con esto os quiero decir que YAKUZA 3 cuenta con abundante texto, bastante necesario si nos queremos enterar de la historia y de adonde dirigirnos. Es por ello que creo que mucha gente se echará para atrás, ya que el nivel de inglés que exige es medio-alto para comprenderlo a la perfección.

Comentado eso, debemos hacernos cargo del apartado técnico del juego. Como ya he dicho, las cinemáticas son de calidad y las voces están muy bien interpretadas, lo que habla bien del trabajo de producción por parte de Sega. Donde ya pierde un poco es en el apartado gráfico in-game, aunque bien puede ser cosa de que hace un año ya desde su lanzamiento. Pese a ello, los exteriores están muy trabajados, llenos de transeúntes, edificios, luces y un sinfín de detalles que componen un aspecto visual muy vistoso e impactante a primera vista, con unas texturas que no desentonan en absoluto. Por contra, los interiores se muestran más rudimentarios y vacíos, quizá menos cuidados o menos llamativos que las transitadas calles.

A nivel técnico, una cosa que choca es el movimiento del personaje y su interacción con el entorno, algunas veces poco realista y creíble, llegando a su punto álgido cuando no podemos entrar por algún hueco o portal, como si hubiera una especie de muro invisible. Por supuesto, son limitaciones propias del juego, sitios en los que no hay nada que hacer, pero eso no quita que quede forzado e irealista. Otro detalle que chirría un poco es que la mayoría de personajes dirán algo (representado en un bocadillo o globo sobre sus cabezas), pero no podremos hablar con casi ninguno. De nuevo, realista e irrealista. Indudablemente, cosas de juego ambicioso.

Y, por lo dicho de su urbe, puede que alguno esté pensando en una especie de GTA a la japonesa: sí... pero no. Es cierto que se parece a la popular franquicia de Rockstar en cuanto a la representación de un entorno urbano se refiere, a la libertad de movimientos o al sistema de misiones. Pero aquí no podemos agredir a cualquiera ni robar coches o vehículos y, lo mejor, el sistema de combate no es el mismo. Cuando hay una pelea, la pantalla "cambia" y se nos delimita un espacio para luchar, convirtiéndose el juego entonces de sandbox a beat'em up (entendido aquí como "yo contra el barrio") tridimensional.

En estos momentos es cuando usaremos cuadrado para golpes rápidos (y combinables), triángulo para golpes fuertes, círculo para agarres y L1 para cubrirnos. A quien le guste el sistema tradicional (como es mi caso) le va a encantar. Nada de apuntar, sólo dar sopapos a diestro y siniestro, ya viéndose en la demo media docena de combinaciones, distintos tipos de agarre, acciones contextuales y ataques especiales (en QTE) cuando se llena una barra llamada Heat. Por si fuera poco, podemos coger lo que haya por el escenario (conos de tráfico, bicicletas, tuberías, cubos de basura...) y usarlos para atizar a los enemigos (los cuales también pueden usar eso en nuestra contra), amén de las hasta 3 armas equipables (nunchakus, palo, puño americano y katana de madera en la demo) al mismo tiempo que podemos usar, fácilmente intercambiables pulsando una dirección de la cruceta.


Una vez acabamos con las barras de vida de nuestros oponentes (nosotros también tenemos una), se nos recompensa con una especie de puntos de experiencia, que luego podremos utilizar como si de un RPG se tratase para potenciar distintos aspectos de nuestro personaje (cuerpo, alma, técnica...). Además, podemos comprar objetos (de marcas tan conocidas como AXE o Pepsi) y ropa equipables. Hasta aquí, como habéis podido ver, ya mezcla tres géneros: sandbox, beat'em up y RPG, todo ello con bastante acierto.

Pero ahí no acaba la cosa. YAKUZA 3 presume de ser un juego variadito y, aparte de lo citado, en la demo podemos dar fe de ello, pues se incorporan 3 minijuegos (de los más de una decena que incluirá la versión final). El primero que pude probar es el karaoke, que funciona a modo de juego musical, teniendo que pulsar los botones adecuados en el momento correcto (al estilo de los típicos juegos de baile, pero con botones en lugar de alfombra): realmente retante. El segundo fue una especie de matamarcianos (en el salón arcade de Sega) y el tercero un juego de gancho (UFO Catcher en Japón), de esos de intentar coger algo de la máquina. No me quiero imaginar la cantidad de horas que se pueden ir en estas cosas si le sumamos el póker, bolos, etc. que incluirá la versión final.

Y con esa sensación te deja la demo, con las ganas de echarle el guante a la versión final y poder probarlo todo, tener más peleas (me han enamorado, como jugópata adorador de los antiguos beat'em ups), conocer más de la historia, ver más parajes tan fantásticamente recreados, cumplir misiones... Generalmente, cuando una demo te deja así es que el juego completo tiene que ser bueno. Una lástima que nos llegue en inglés y que para muchos eso pueda ser una barrera importante. Si no lo es y estas impresiones te han agradado, desde luego YAKUZA 3 debería estar en tu lista de futuribles ;).







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miércoles, 24 de febrero de 2010

El maldito lag

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Tremendo el tema del lag. Estas últimas semanas estoy dándole bastante caña al Modern Warfare 2 en el modo multijugador, y estoy sufriendo las maldades horribles del lag.

Para los que no sepan que es el lag, os dejo un par de formas de descubrirlo. La primera es este video:






La segunda forma es dar al Leer Mas y leer mi explicación.



El lag es el maldito mal del juego online. Pero, ¿que es el lag?. Sin entrar en explicaciones técnicas, que desconozco en profundidad, el lag se podría traducir como retardo. La traducción del inglés seria esa. Pongámonos en situación. Encendemos nuestra consola y nos disponemos a jugar unas partiditas multijugador al Modern Warfare 2 (sirva como ejemplo, pero aplicable a cualquier juego online). Entramos, seleccionamos nuestras opciones y le damos a encontrar partida.

El juego se encarga de buscar otras personas, en cualquier parte del mundo, que también quieran jugar a lo mismo que nosotros. Cuando localiza la cantidad correcta, nos une a todos en una partida. Modificamos alguna opción mas en el punto de encuentro y da comienzo la partida. No se si antes o en este mismo momento, el programa se encarga de decidir cual de los jugadores será el anfitrión (host). Este será el centro de la partida.

Tengamos en cuenta una cosita: somos, por ejemplo, 8 personas diferentes, que viviemos a miles de kilómetros unos de otros y que queremos jugar a lo mismo. Hay que poner un poco de orden. El host es el que manda en la partida. Sobre el recae gran parte del peso de que el juego vaya bien. Por supuesto, cada consola se encarga de dibujar los gráficos, mover los personajes, etc, pero de la forma mas inmediata posible cada participante debe saber exactamente lo que hace cada uno de los otros 7 jugadores. Si yo me disparo contra un adversario, esa información de que he apretado el gatillo, donde estaba apuntando, que ahí estaba un contrincante, etc... todos esos parámetros deben fluir a través de la red y a todos los miembros de manera inmediata. Si eso se consigue, pierdes toda la noción de estar jugando con gente de Londres, Taiwan, Tokio, Oklahoma o de donde sean.

Pero, por desgracia, esto no suele ser tan bonito e ideal. Recordemos el momento: estoy apuntando a una cabeza que está en la otra punta del mapa con mi barret y aprieto el gatillo. Esta información debe salir de mi consola, viajar por internet hasta el host, que es quien organiza la partida, el debe saber que el disparo es correcto, y mandar la información a mi consola y a esa cabeza para que yo disfrute viendo como explota y al mismo tiempo el adversario de un salto de angustia y horror al ver como muere. Y todo esto, a la velocidad de la luz si es posible, porque de otra forma, aparece el lag.

Aparte de las cosas mas brutales como las que se pueden ver en el video de arriba claramente parodiadas, si existe el lag resulta que mientras yo estoy viendo perfectamente el ojo derecho de ese contrincante en el centro de mi mira, el host no tiene ya esa información. Resulta que se ha movido pero, por culpa del lag, yo aún no he recibido esa información. O bien si está ahí, pero mientras la información de mi disparo viaja a través de la red, el otro se ha desplazado a otra posición.

Hace unos días lo viví desde el lado contrario. Comencé a disparar a un tipo que estaba apostado en una esquina por la espalda. De repente me matan. "¿Pero como?, no puede ser!!!" comienzo a gritar. Y dio la casualidad que fue la última muerte de la partida por lo que se pudo ver la cámara de muerte a cámara lenta. Lo que vi en esa cámara no era ni remotamente lo que yo estaba viendo. Mientras en mi consola yo estaba disparando a un tipo por la espalda, en la cámara de muerte se vio perfectamente que antes de yo comenzar a disparar el ya se había girado y había comenzado a dispararme. Pero yo esto no lo vi en mi consola. ¿El culpable? El maldito lag.

Inmediatamente me fui del juego frustrado. Es tremendo como esas cosas pueden arruinar la experiencia de juego totalmente, porqué realmente el juego tiene una traba en medio que no te deja ser todo lo bueno o malo que puedes ser. La gente que tiene buenas conexiones, donde las cosas suceden como deben suceder, juegan con una terrible ventaja añadida. Es como si hicieran trampas, aunque no es culpa suya.

Ese es uno de los motivos por los que me enciendo cuando oigo a la ministra de in-Cultura, Dña. Angeles González-Sinde, decir que no necesitamos conexiones mas rápidas, que tener 20MB en una casa solo sirve para bajar películas piratas. Como se nota que esta señora no juega por Internet, seguramente siga teniendo el mismo ordenador de la foto y es mas que probable que use un MODEM a 9600. Total, para enviar un correo de vez en cuando le valdrá, pero para cosas tan legales como esta de jugar por internet, por las que pago 30 euros al mes mas los 60 euros al año del live, quiero tener una buena conexión a internet. Porqué odio el lag que es capaz de fastidiarme un estupendo rato de juego.

Ah, casi se me olvida. Que tengo una ADSL de 6MB, en teoría mas que suficiente, y el router perfectamente configurado, con nat abierta y todo eso.

Os dejo con un último video con un caso extremo de lag, en el que ya directamente el jugador no puede moverse por los saltos que le provoca el lag. También lo he sufrido :(




martes, 23 de febrero de 2010

(Actualizado) SONIC & SEGA ALL-STARS RACING: Impresiones con su demo

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Me llego a descuidar un poco más y me pilla el toro, como se suele decir. Sonic & Sega All-Stars Racing hará acto de aparición dentro de un par de días en el mercado (el viernes 26, para más señas), y hoy os traigo las impresiones que me ha dejado su demo después de unas cuantas carreras (tampoco creáis que el material daba para mucho). Una demo que vi anoche por pura casualidad en la Store de PS3 (también está en el Bazar de 360, según me han dicho) y que me dio unas ganas tremendas de descargar, dicho sea de paso.

Y es que Sonic & Sega All-Stars Racing, se mire por donde se mire, es un título atractivo para todos aquellos que han disfrutado en algún momento de sus vidas de los juegos de la compañía del erizo azul. Un pequeño tributo (en forma de juego de carreras desenfadado) a la historia de Sega, aparentemente más pulido que el juego de tennis que, también de manos de Sumo Digital (Virtua Tennis), nos llegó el año pasado con Sonic y sus amigos de protagonistas. Sólo por eso, ya tenía ganas de echarle un vistazo a la demo que hoy tratamos.

Ya la propia introducción que se incluye en la demostración hará las delicias de los segueros de toda la vida, mostrándonos en una dinámica secuencia CG a buena parte del plantel de personajes (que alcanzará la veintena): Tails, Dr. Eggman (o Robotnik, como gustéis), Ryo (de Shenmue), AiAi (de Super Monkey Ball), Ulala (de Space Channel 5), Jackie y Akira (de Virtua Fighter), Amigo (de Samba de Amigo) y, por supuesto, Sonic. Además de ellos, en las carreras he podido ver a otros como Knuckles, Shadow o Billy Hatcher, del juego del mismo nombre. En dicha demo sólo podremos utilizar a Sonic o a Eggman, aunque podremos ver algunos más en la pista como contrincantes.

El erizo azul, posando con su carro de idéntico color xD

Siguiendo en orden cronológico de lo que podemos ver, nos encontramos unos menús sobrios y sencillos, con casi todas las opciones bloqueadas y las únicas posibilidades de hacer una carrera simple para un jugador (pudiendo ajustar la dificultad) o para varios (modalidad que no pude probar). Sin embargo, podemos ver el resto de posibilidades, las cuales incluyen juego online, modo Grand Prix (tan habitual en los juegos de carreras), modo Misiones o Tienda, entre otros, lo que nos da una idea de las características que incluirá la versión final.

Como no podemos hacer gran cosa, nos lanzamos a echar unas cuantas carreras, tanto en nivel fácil (para tomar contacto) como en nivel medio (de tres que hay). Se contará con 24 pistas (inspiradas en míticas pantallas de la saga Sonic, Jet Set Radio o Billy Hatcher, entre otros juegos de la compañía), aunque en la versión tratada sólo disponemos de una sencillita basada en el último título citado.

Una vez en faena, lo primero que sorprende es que las carreras cuentan con un comentarista, perfectamente doblado al castellano. Imagino que después de muchas horas al juego puede llegar a cansar, pero es un detalle que me ha gustado mucho y que le pone una pizca de sal a las carreras, amén de los típicos efectos sonoros. Por otro lado, los gráficos (que alcanzan 720p) se muestran sólidos y vistosos, bastante definidos y con un buen uso de las texturas, o al menos no se aprecian defectos cuando estamos en marcha. Por otro lado, comentar que no he percibido ningún tipo de ralentización y que la sensación de velocidad es adecuada, cosa fundamental en un juego de esta índole, ni siquiera cuando se juntan tres o cuatro de los 8 conductores en pista y hay objetos de por medio.

Lo que podremos notar al echar a rodar es la increíble similitud que posee este Sonic & Sega All-Stars Racing con su rival Mario Kart, en numerosos aspectos. No en vano, se podría considerar un perfecto clon suyo (lo que, por otro lado, no debería extrañar a nadie). Un botón para acelerar, otro para derrapar y otro para lanzar objetos, sólo con eso y el joystick ya se puede jugar de sobras. Como véis, un esquema jugable perfectamente conocido de los juegos de carreras del fontanero, a lo que se une un estilo de derrape muy, muy similar al visto en los Mario Kart de Wii y DS. Al pulsar el botón de derrape, nuestro vehículo se pondrá de lado y empezará a derrapar. Si mantenemos el derrape, conseguiremos un pequeño o gran turbo, dependiendo del tiempo que aguantemos (cambiando la llama del tubo de escape de color). Que levante la mano al que esto no le suene xD.

Con los objetos y los circuitos, más de lo mismo. Las pistas cuentan con atajos, saltos, caídas, puentes, personajes que se tiran hacia nuestro coche y demás obstáculos habituales en el sub-género. Los objetos, cambiando de apariencia, son los mismos en esencia que en la saga conductora de Mario: una bomba que explota pasados unos segundos de su lanzamiento, unos guantes que van hacia delante (estilo caparazón verde), unos misiles guiados (estilo concha roja, o misiles de Crash Team Racing), un escudo (como en el juego del bandicoot), unas zapatillas de Sonic (como los champiñones, dan un pequeño acelerón), etc. Donde sí puede que se desmarque un poco es en una especie de ataque especial que tiene cada personaje, que se puede hacer al sacar el objeto de las esmeraldas del caos (en el caso de Sonic, por ejemplo, se transforma en Super Sonic y aumenta su velocidad durante un tiempo). En este sentido, otra diferencia (negativa, en este caso) es el hecho del recobro cuando se recibe un ataque: la velocidad aminora, pero no perdemos demasiado el control del kart, haciendo relativamente sencillo el volver a conducir con facilidad.

AiAi con su plátano-coche. ¿No os parece adorable?

Una vez terminemos la carrera (tres vueltas, en principio), se nos premiará con unas millas según el resultado obtenido en pista, millas que imagino que servirán en la versión final para comprar cosas en la tienda (canciones, por ejemplo). Este aspecto me parece realmente interesante, el poder desbloquear material perteneciente a la historia y personajes de Sega, y creo que puede aportar mucho juego a los fans de la compañía.

Al final, como habréis podido comprobar en estas pequeñas impresiones, nada muy nuevo bajo el sol, pero sí un concepto seguro heredado de los karts del fontanero (y esto es un arma de doble filo). Un juego desenfadado de carreras alocadas que no se distancia de lo que ofrecieron Mario o Crash en su día, pero que tendrá su gran atractivo al contar con las estrellas de Sega al volante.

P.D.: Leo, no sé si será verdad o no, que en 360 aparecerán Banjo y Kazooie como personajes exclusivos. ¿Aparecerá Mario en la versión de Wii y algún personaje de Sony en la versión de PS3? Admito que tendría su punto.

P.D. 2: Pues me confirma Dagarin (ver los comentarios) que en la demo de 360 sí aparecen los susodichos, así que cierto es xD. Habrá que ver si en las otras versiones hay algún personaje exclusivo, pero si en la de PS3 no aparece ninguno (y sí lo hacen ellos en la de 360)...








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domingo, 21 de febrero de 2010

Y los videojuegos mas caros de la historia son...

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... los que vamos a comentar a continuación. En Akihabara Blues se hacen eco de una de esas listas que de vez en cuando aparecen por internet. La fiabilidad de las cifras es, por supuesto, dudable, ya que hablar de dinero es de mala educación como bien sabemos todos. Tampoco nos dan el precio real del juego, ya que buena parte del coste de un juego está en el marketing que se realiza a la hora de lanzarlo, lo que no se recoge en este coste. Tampoco tenemos las cifras oficiales de ventas, que nos darían el beneficio (o no) que han obtenido tras esta burrada de inversión en desarrollo.

En definitiva, una lista algo capada, pero de la que saco un par de conclusiones. Por una parte, lo que cuesta hacer estas grandes franquicias, que se mueven ya a niveles de costes impensables hace unos años cuando a esto jugábamos cuatro niñatos frikis encerrados en nuestros cuartos y que todo el mundo pensaba que éramos unos bichos raros (aún hay gente que piensa eso de mi, pero eso lo dejo para mi blog personal, jajaja). Por otro lado, que no es necesaria esta tremenda inversión en un juego para conseguir un auténtico bombazo. Solo tenéis que mirar que en esta lista no aparece el Modern Warfare 2, ni ningún Guitar Hero, ni los Nintendogs, ni el WiiFit, ni los FIFAS/PROS... que todos sabemos que son de los mas vendidos año tras año.

De mi propia cosecha, recopilando datos de VGChartz os añado las ventas de cada uno hasta la fecha. Veréis que mas presupuesto no implica necesariamente mas ventas.

Tras el salto tenéis la lista completa, en dólares, por supuesto.

10.- KillZone 2: 45 Millones. 2,21 millones vendidos. Para mi, un chasco como otro cualquiera. Un FPS normal si nada que aportar al genero y muy decepcionante en cuanto a lo visto en los videos respecto al juego final

9.- Final Fantasy XII: 48 Millones. 6,69 Millones vendidos. No opino porque jamás he jugado a un Final Fantasy. Os dejo que opinéis vosotros.

8.- L.A. Noire: 50 Milones y subiendo, porque el juego aún no está a la venta ni tiene fecha de salida, así que habrá que ver hasta donde llega y lo que vende despues.

7.- All Poins Bulletin: 50 Millones y subiendo, que es otro que aún no está en la calle.

6.- Halo 3: 55 Millones. 10,84 Millones vendidos. Que si le sumamos los cerca de 5 que ha vendido Halo 3: ODST, que usa prácticamente el mismo motor, pues si que son unas cifras creo que mas que razonables para la inversión realizada.

5.- Metal Gear Solid 4: 60 Millones y 4,57 Millones de unidades en la calle. Tampoco está mal, pero creo que muy lejos de lo esperado realmente por Sony y Konami.

4.- Too Human: Mas de 60 Millones y 0,67 millones vendidos. Creo que se trata del peor ratio coste/ventas de la lista.

3.- Encabeza el Top 3 Shennmue, que se dice que costó 70 millones. Y hablamos de un juego que tiene un buen puñado de años. Vendió 1,18 millones de copias, y recordemos que es uno de los juegos mas valorados por crítica y público de la historia. Comentan que esa cifra de 70 millones está infladísima y que costó solo unos 20. Yo doy los datos que dan, que SEGA no creo que me responda si le envío un mail preguntando cuanto costó el juego :)

2.- Gran Turismo 5 se situa, de momento, en el segundo lugar, pero no olvidemos que aún está en desarrollo y no tiene fecha definida, así que la cuenta sigue subiendo y pocos dudamos que pueda alcanzar el número 1 de la lista al paso que van.

1.- Y el juego mas caro de la historia es..... Grand Theff Auto IV. Así como suena, costó la friolera de 100 Millones de dólares, pelito arriba o pelo abajo. También se alza con el primer puesto en cuanto a ventas, con 14 Millones de unidades vendidas entre PS3 y XBOX360, ahí es nada.

Si no fuera por el resto de la lista, este último puesto te dejaría la sensación de que a mas dinero, mas ventas, pero por suerte, el resto de cifras demuestra que no necesariamente mas dinero implica mejores ventas. Hay grandes ideas que, sin tanto dinero, llegan a vender mas. Ejemplo con el Nintendogs. Vale, no se puede considerar el mejor juego de la historia, pero dudo que sus costes se aproximen remotamente a las que hemos visto y sus ventas llegan casi a los 24 millones de unidades (en una de las consolas mas pirateadas, no lo olvidemos). Lo importante es la idea.

Habrá que mirarlo todo desde un punto de vista positivo, ¿no?

sábado, 20 de febrero de 2010

!Por favor, róbenme!

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No puedo evitar compartir con vosotros esta información que he leído en Un informático en el lado del mal. Genial. Si es que la gente cae en todo.

Resulta que la imagen de la derecha es de la web Please Rob Me. Es una especie de Infojobs para ladrones. Oportunidades irrepetibles a coste 0. Si, como yo, sois fans de Twitter y acostumbráis a ir poniendo vuestra vida en el, cuidadín con lo que decís sobre vuestra situación. Esta web se dedica a ir chequeando Twitter y a publicar en ella cuando cualquier usuario hace comentarios en plan "de vacaciones en Roma" o "disfrutando un café en nosedonde". ¿Que quiere decir esta información? Pues que no estais en casa. Mirando un poco en vuestro perfil, lo mismo encuentran la dirección de vuestra casa y, si sois solteros o posteais que estais con toda vuestra familia, pues hala: casa vacía libre para entrar y saquear.

Genial la idea, ¿no os parece? Ya en El Maligno ofrece ideas para complementar el servicio. Si se Twittea desde un iPhone se puede saber donde está el usuario (o si posteais una foto geolocalizada, añado yo). Combinemos eso con Google Maps y nuestra posición y mas o menos podéis calcular el tiempo que tardará en volver el iluso de turno, lo que tardáis en llegar vosotros y, por tanto, el tiempo disponible para echar un vistazo tranquilos por la casa a ver que os interesa llevaros.

A mi la idea me flipa, que queréis que os diga. Si es que cuando hablamos de privacidad, no nos damos cuenta de lo importante que es no poner toda nuestra vida en internet, que hay mucho listo pensando malos usos que darle.

Eso si, por lo menos os asaltarán cuando no estéis, así que os ahorráis los posibles daños físicos de una agresión.

jueves, 18 de febrero de 2010

Lost Planet 2 capado ¿por culpa del DVD?

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Pues esa es la nueva excusa que se han sacado de la manga desde CAPCOM para decir que dentro de nada tendremos disponible material "significante" a nuestra disposición para descarga, es de suponer que previo paso por caja, claro está.

Y bueno, ya digo que a mi me suena a otra excusa mas para sacarnos los cuartos. Mucho me temo que tendremos que acostumbrarnos a que cada vez mas los juegos nos lo vendan por fascículos. Acaba de pasar, aunque sin organizar tanto revuelo, con Assassin's Creed 2, que nos están colando cosas que, a mi parecer, no son mas que capítulos que han sacado del juego original. Creo que ya, a la hora de diseñar un juego, no se piensa en darnos la experiencia completa, sino que se puede sacar para luego venderlo por separado. O mas clamoroso aún, lo que hicieron con RE5, de meterlo en el propio disco y, a la hora de comprarlo, simplemente desbloquearlo. Tremendo.

Hay ejemplos de contenidos descargables razonables: las canciones de Guitar Hero/RockBand, los packs de mapas de los FPS, los coches de los juegos de carreras, los episodios de GTA IV... eso si son contenidos nuevos y opcionales, pero esto es simplemente capar para hacer caja.

A ver, puede ser que me equivoque, ojalá. Si realmente el problema está en el espacio, que la versión PS3 sea completa, ¿no? Sería un aliciente extra para comprar esa versión. U ofrecerlo de manera gratuita, para que los que dispongan de conexión a internet (recordemos que es una opción mas de las consolas, no algo imprescindible), puedan tener el juego completo. Si algo de eso sucede, me tragaré mis palabras y reconoceré mi error. De otra forma, seguiré pensando que es otra nueva estafa con los DLC.



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martes, 16 de febrero de 2010

¿Nintendo DS2?

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En palabras del mismísimo Shigeru Miyamoto, padre de Mario, Zelda, los Nintendogs, WiiFit y otros bombazos de Nintendo, sabemos que la madre de Wii y DS, las consolas de moda, está trabajando en un nuevo proyecto de hardware. Pistas no han dado mas, pero la mayoría de analistas han empezado a hablar de la WII HD, WII2 o como se llame la próxima Wii con capacidades de juegos en alta definición.

Sin embargo, la cosa parece no estar clara del todo, porque empieza a correr por la red el rumor de que algunas compañías están comenzando a recibir kits de desarrollo de la nueva DS, que no sería una revisión al uso (aumentando pantallas o con mas colorines), sino de una consola totalmente nueva. Por supuesto, Nintendo no confirma ni media palabra, así que habrá que estar atentos a la próxima Games Developers Conference, en poco menos de un mes, o al E3, porque lo que parece claro es que algo nuevo habrá. Y no parece que sea un WiiMotionMegaPlus.

(Visto en Meristation)



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domingo, 14 de febrero de 2010

Juegos Gratis: Command & Conquer

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Gratis y, por supuesto, legales. Parece que para celebrar la próxima llegada del C&C 4, los chicos de Electronic Arts han decidido relanzar un poco la saga y poner a disposición de todos los PCeros las primeras entregas de la saga. El Command & Conquer original, el Red Alert y el Tiberian Sun. Todos GRATIS y COMPLETOS. No tenéis mas que pasar por la página oficinal y dar a los botones de descargar. Ahi, sin registros, sin tener nada... por la patilla, señores.

Pues olé por este tipo de iniciativas. Total, son juegos que tienen ya un buen puñado de años encima y que ya han vendido todo lo que tenían que vender. Eso es regalar cosas a los fans y no esas "reediciones" que no son mas que empaquetarlos en un CD y ponerlos de nuevo en las estanterias. A ver si van tomando ejemplo mas compañías.

Por cierto que esto me ha hecho recordar por qué dejé de jugar con los PC'S: Los bajé ayer y aquí estoy, escribiendo la noticia en vez de jugar porque no tengo narices de instalar el juego, bufffff. Lo se, lo se: mejores gráficos en PC, teclado y ratón,... todo lo que queráis, pero en la consola meto el disco y me pongo a jugar.

San Valentín según Google

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Genial spot de Google emitido durante la pasada SuperBowl americana.





Dedicado a todos los que siguen creyendo en el amor, en un día donde el amor está en el aire.

sábado, 13 de febrero de 2010

Impresiones en caliente sobre la demo de Heavy Rain

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Bueno, pues ya está aquí definitivamente la demo de Heavy Rain. Uno de los juegos (no se si nueva franquicia) mas esperados para la PS3. Aunque este post aparecerá el sábado, lo estoy escribiendo ahora, viernes de madrugada, tras haber terminado la demo.

Desde hace unos meses me he intentado mantener bastante al margen de la información sobre este juego. Demasiadas espectativas estaba depositando en el como para seguir cargándome aun mas. Lo único que podía ocurrir era que finalmente me decepcionara y quería acercarme a un juego tan diferente como aseguraban que iba a ser este Heavy Rain con lo mas virgen posible sobre el, dispuesto a dejarme sorprender y, mas o menos, creo que lo he conseguido. He jugado una media hora a la demo, porque admite ser jugada varias veces. Además que me interesaba especialmente eso de probar como funciona ese sistema que decían que dependiendo de tus acciones el juego es diferente cada vez.

Os adelanto mi conclusión por si no os apetece leer mucho mas. Se me ha quedado el cuerpo con una sensación agridulce. Vamos con la narración completa.

Hace fresco en Málaga. Llueve en la calle, son las 11 de la noche. Los astros parece que se han puesto de acuerdo para hacer la noche perfecta para probar Heavy Rain. Me enfundo la bata para abrigarme, enciendo la TV, el 5.1 y la PS3 y busco la demo descargada anoche(cerca de 2GB) y ya instalada. Vamos a la fiesta.

Solo los créditos iniciales ya son espectaculares. Las gotas de lluvia en mi televisor parecen mas reales que la propia lluvia real. Espectacular. Una música genial me introduce en el juego. Ya tenemos el menú en pantalla. Opciones (tengo la costumbre de empezar por allí): 3 niveles de dificultad, ajustes de brillo, ver los controles... nada especial. Lo ajustamos todo y vamos al lio. Tengo la opción de comenzar la demo o ir capítulo por capítulo. Entro en el primer capítulo, el tutorial.

Bueno, recorremos un callejón oscuro y va enseñándonos poco a poco como funciona el tema. Que si apretar una serie de botones, lo normal. Como ya se ha intuído en muchos vídeos, el juego se basa mucho en Quick Time Events. Traducido al cristiano, pulsar un botón o realizar una acción con el mando cuando aparezca en pantalla. No obstante, esto solo se utiliza en los momentos de acción, o así se percibe en al demo, mientras que el resto del tiempo el juego es lo mas parecido a una aventura gráfica en 3D que he visto en mucho tiempo.

La idea es ir moviéndonos por el escenario, investigando objetos y personajes para ir avanzando en la historia. Creo que precisamente el sistema de movimiento es lo que menos me gusta del juego. Usamos el stick izquierdo para mirar a un lado u otro y con el R2 avanzamos en esa dirección. Algo incomodo, la verdad. Pocos controles mas de manera estandard aparte de la pausa. El resto de botones a pulsar nos vienen dados por el entorno. Que si giro en el stick derecho, que, que ahora agita el mando, que si pulsa X... Poco mas que aprender, aquí lo importante es la coordinación ojo-dedos y tener bien memorizado el mando para con confundirnos de botón. Yo reconozco tener algún tipo de problema en mi cerebro que siempre confundo los gatillos derechos con los izquierdos, pero vamos, que eso es problema personal :)

La demo no nos desvela nada de la historia, que se intuye que será el punto fuerte del juego. Nos introduce en un par de escenas para que veamos como funcionará el sistema de exploración, investigación y dialogos, que habrá algo parecido a dialogos.

La exploración es irnos moviendo por los entornos y e ir descubriendo donde aparecen los cuadraditos de acción para dar a los botones correspondientes y ver detalles del entorno. Para la investigación parece que contaremos con un sistema llamado ARI que revelará los puntos de interes, como huellas, rastros de sangre y otro tipo de elementos (algunos ocultos en la vista normal si no es a través de las gafas del ARI), y al acercarnos nos dará detalles sobre estos elementos, que tendremos que ir hilvanando para ir progresando en la investigación. En cuanto a los diálogos, pues sencillamente podemos ir eligiendo que decir en respuesta a lo que nos dide nuestro interlocutor seleccionando uno de los botones que nos indique.

Un sistema sencillo que nos permita centrarnos en la historia, de la cual no se nos dan muchas mas pistas en la demo de las que ya conocíamos. Un asesino en serie que tenemos que descubrir. Lo que si nos permite la demo es intuir si el juego es tan tremendamente innovador y si lleva a la PS3 a un nuevo límite gráfico. Para mi, ni lo uno ni lo otro.

En cuanto a jugabilidad, el juego me parece una aventura gráfica de lo mas clásica. Vamos, que me recordó tiempos de LucasArts. Investiga y prueba. Vale, que ahora cambiamos el clásico SCUMM por esos movimientos del mando e incluímos algunas escenas de acción mediante Quick Time Events, pero en el fondo es lo mismo. En cuanto a eso de que el juego evolucionará según lo que hagamos, pues no se yo. A mi no me lo ha parecido en ningún momento, y la he jugado unas cuantas veces. En la primera escena del juego, en el hotel, cuando llegamos a la habitación de Laura y nos abre, nos dice que solo admite clientes con cita previa y nos intenta cerrar la puerta. Si acertamos el evento en cuestión, entraremos a la primera, pero no hay que preocuparse si no acertamos. Basta con volver a llamar y esta vez si nos abre y todo transcurre exactamente igual que si hubiéramos acertado el evento. Igual con la pelea posterior. Si fallamos algunos movimientos, la pelea será algo mas larga, pero el resultado acabará siendo siempre el mismo.

En el apartado gráfico, pues el juego es espectacular... a ratos. La ambientación es genial, los gráficos de fondo y el entorno te meten totalmente en la escena, pero luego hay puntos donde no me convence, como los vehículos, que me parecen decepcionantemente mal hechos. Es extraño esos contrastes entre cosas hiper-realistas y algunas que parecen mal acabadas. Extraña sensación, aunque en cuanto dejas de fijarte y te metes en la historia (cosa que intuyo que sucederá con el juego completo), te olvidas de los fallos y te dejas llevar por el fabuloso ambiente y la envolvente música.

En definitiva, y como hace mucho tiempo que no juego a una aventura gráfica, he decidido que este Heavy Rain caerá en mi estantería fijo. Tengo ganas de jugar a un juego pausado como este, porque eso si, es muy pausado). Lo que mas miedo me ha dado ha sido un tremendo fallo que sucedió la primera vez que jugué la demo. No se que sucedió, pero en la escena del hotel, el personaje de Laura si quedaba fijo junto a la mesita de noche. Todos los movimientos de cámara y los dialogos se sucedía, incluso encendía el cigarro, pero este se veía flotando en la nada porque Laura seguía inmóvil junto a su mesita de noche mientras el cigarro se acercaba a la cama y flotaba por el ambiente. Increible. No se porqué ocurrió ni he sido capaz de que vuelva a ocurrir pese a haberlo intentando unas cuantas veces, pero ese tipo de cosas espero que no se sucedan en el juego.

Una compra recomendable en base a la demo, aunque tampoco me he parecido el no va mas que llevo esperando años. Os dejo con el video. Os aconsejo que lo veáis a pantalla completa.



viernes, 12 de febrero de 2010

La imagen del X10

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Esta imagen que veis a la derecha de estas lineas se podría decir que es la imagen del X10, ese festival autopromocional que ha montado Microsoft estos días para dar los grandes bombazos del año. O esa al menos era su intención.

Digo que es la imagen del X10 porque si no la he visto 10 veces encabenzando post en mi Google Reader, es que la he visto 15. Tremendo. Es un poco lo que decía el otro día en este post sobre lo que no quiero que sea este blog, otro replicador mas que vaya diciendo lo mismo que los demás. Pertenece al próximo Fable III, que ha sido confirmado oficialmente para estas navidades. Entre las pocas novedades que he podido pillar, la mas "espectacular" es que no tendremos un indicador de vida, ni la pantalla se irá poniendo roja cuando nos vayan dañando ni nada similar. Tendremos que intuir nuestro estado de salud en base a los golpes que vayamos recibiendo y a como vaya maltratando la vida a nuestro protagonista.

Por lo demás, el X10 ha sido básicamente poner encima de la mesa la agenda de lanzamientos de Microsoft para este año, aunque novedad auténtica ninguna. Las resumo rápidamente a continuación:


  • Alan Wake a mediados de Mayo, con edición especial de esas chulas, con libraco y todo.
  • La beta de Halo Reach para principios del mismo mes
  • Un capítulo exclusivo de Dead Rising 2 para XBOX360 antes del lanzamiento oficial del juego allá por primeros de septiembre(solo disponible a través de descarga).
  • Confirmado Splinter Cell: Conviction para mediados de Abril.
  • Perfect Dark Zero en versión arcade para Marzo.


Y poco mas destacable, la verdad. Muchas imagenes lanzadas y una buena recopilación de imágenes de cualquiera de los juegos mencionados y algunos mas y listo. Si este es todo el arsenal de Microsoft para este 2010, Sony la va a echar la pierna encima. Aunque claro, estamos en febrero y quedan mas de 10 meses por delante. Seguro que tienen mas de un as en la manga para el E3, como Natal y sus juegos.

O eso espero.

¿Demos o Betas?

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Es una pregunta que lanzo al aire para que deis libremente vuestra opinión. No se si os habéis dado cuenta pero cada vez mas abundan las betas de los videojuegos. Hemos tenido la de Battlefied Bad Company 2 recientemente, llegan en breve la de Crackdown 2 y se ha anunciado tambien para mayo la de Halo Reach. Ojo, betas, no demos. Parece que algo está cambiando en este sentido en cuanto a las compañías de videojuegos a la hora de darnos algún adelanto jugable de sus próximos lanzamientos. Y no se yo que opináis al respecto.

Supongo que la gran mayoría tendrá clara la diferencia entre una Beta y una Demo, pero por si acaso, vamos a dejar claros ambos conceptos para poder hablar del tema con conocimiento de causa, ya que aunque son conceptos extendidos desde hace años en el mundo PC para el gran público, en el mundo de las consolas es algo mas reciente y puede que aún quede gente que no tenga claros ambos conceptos.

En mi opinión, son estos:

Demo: versión reducida, en duración y/u opciones, de la versión definitiva de un juego o programa, que te permite probarlo de manera limitada para ayudarte a decidirte por la edición completa del mismo.

Beta: Versión inacabada de un producto que se libera públicamente para permitir que la prueba del código y la liberación de errores. Al estar en manos de cientos/miles de usuarios, permite a los programadores la localización de fallos existentes y mejoras que deban implementar al recibir comentarios o respuestas de los usuarios finales.

Esta es la diferencia teórica, a la hilo de lo cual me surge otro concepto, menos extendido en el mundo informático, pero también con cierta popularidad: la Release Candidate. Es una edición del programa que los desarrolladores ya dan por prácticamente definitiva y que igualmente se libera al público de forma reducida para detectar fallos de última hora por parte de esos mientras los programadores terminan de depurar el código. Son muy habituales las Releases Candidates de Windows, especialmente en sus últimas versiones.

Me surge este concepto de Release Candidate porque en casi todas las demos aparece el cartel inicial que nos dice "esta es una versión de prueba y no representa la calidad final del productor... bla bla bla". Obviando esta última sutileza y centrándonos en Betas o Demos, la pregunta es muy sencilla: ¿Vosotros que preferís? Vale, no os dejo todo el trabajo, os doy mi opinión :)

Alguno de los lectores de este blog ya sabrá mi debilidad y mi inclinación a ser BetaTester (probador de betas). Desde siempre me he tirado de cabeza a por cualquier beta que ha salido al mercado de cualquier producto, aun a sabiendas de que es posible que estos programas se cuelguen, no funcionen bien, borren información.... Hombre, no suele ser tan drástico, pero si es cierto que usar una Beta de según que programas es un auténtico peligro solo apto para locos (ejem, ¿me acabo de llamar loco?) Este riesgo se compensa con la posibilidad de probar un producto antes que otras personas y con la satisfacción personal de haber contribuído a mejorar un producto con tu pequeña aportación.

En el caso de los juegos, el riesgo por supuesto es mínimo. No se de ningún caso en que una Beta haya roto una consola. El único "peligro" es que la cosa no funcione como tiene que funcionar. Texturas defectuosas, errores en el sonido, imposibilidad de encontrar partidas, cuelgue del juego... es lo que tienen las betas, que por su propio concepto contienen errores. En el mundo consolero, las betas se lanzan principalmente en el modo multijugador. Permiten a los programadores comprobar como funcionan los servidores y los programas con un volumen considerable de conexiones simultáneas que ellos solos no pueden verificar. Por muchos amigos que llamen, conseguirán partidas de un puñado de jugadores buenos, pero si una beta se las descargan 10.000 personas y se conectan a los servidores, desde puntos diferentes del globo, con calidades de ADSL diferentes (Dios, tengo pendiente un post sobre la porquería de conexiones que tenemos en España), etc... es cuando realmente pueden comprobar si todo el trabajo teórico que ha realizado de programación para que todo funcione, lo hace bien o no.

No solo lo comprueban, sino que obviamente pueden realizar los ajustes necesarios, tanto en código del juego como en sus propios servidores, para que el día del lanzamiento del juego todo funcione correctamente y no nos encontremos con sorpresas desagradables.

La demo tiene la ventaja de que puedes hacerte una idea mas real de como será la versión definitiva del juego. En teoría, no encontrarás fallos ni problemas, así que lo que estás viendo gratis es lo que verás cuando te gastes los 70 euros de rigor para comprar tu DVD/BlueRay. No habrá sorpresas. Si encuentras cosas en la demo que te encantan o te gustan, sabes que las mismas estarán en el juego, así que es tu decisión comprarlo o no. Con la demo, corres el riesgo de ver fallos que asumas que en la versión definitiva no estarán y que finalmente, cuando comprés tu copia, sigan estando ahí.

Por otra parte, con las betas en la calle, las compañías se pueden ahorrar una buena pasta. Hay una profesión, con la que siempre he soñado y supongo que muchos de vosotros también, que es la de Betatester. Gente que se dedica a probar los juegos y liberarlos de los temidos fallos. Publicando una beta, se ahorran contratar a unos cuantos porque obtendrán esa información gratis de cientos de fans como yo que se bajen esa versión beta. Por supuesto, antes de publicarla ya habrá pasado por un montón de testeadores, pero las pruebas finales las haremos los propios usuarios.

Cada opción tiene su parte buena y su parte mala, como podéis ver. Habrá quien prefiera ver realmente como es el juego con una demo, aunque no tenga la opción de contribuir a mejorar el juego, o quien prefiera echar esa mano a mejorar el juego, aún a riesgo de no saber si la versión final será tan buena como podría haber sido si hubieran corregido esos fallos. Yo personalmente me decanto por las betas. Por mucho betatester que contraten, nunca llegarán a exprimir un juego al nivel que lo pueden hacer miles de usuarios. Siempre he sido un poco Kamikaze.

martes, 9 de febrero de 2010

El desnudo de Heavy Rain: Los jugópatas somos gente normal

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Pues si, los jugópatas somos gente normal, no somos ninguna raza especial. ¿Queréis pruebas?. Pues os doy un dato. Este blog lleva unas semanas que no supera las 20-25 visitas nuevas diarias. Una miseria, lo se, pero ya está mas que dicho que prefiero gente fiel como los lectores habituales de este blog a gente que aparece de vez en cuando por una busqueda en Google y no vuelven nunca.

El caso es que anoche me dio por mirar las estadísticas y halaaaa, pico de mas de 100 visitas. Ostras ¿pero que ha pasado?, pienso inmediatamente. Miro un poco de donde viene la gente y zas, el 80 % están buscando cosas como Desnudo Heavy Rain. Ole ahí. Y yo no sé en que post mencioné este hecho, no recuerdo haber colgado el video ni nada de eso, pero bueno, algo habrá cuando San Google Bendito me ha indexado en esas búsquedas.

La conclusión que saco es que los jugópatas somos gente normal, por lo menos el sexo masculino, y hacemos grande esa frase de que "valen mas dos tetas que dos carretas".

Para que no se decepcione nadie, aquí está la famosa secuencia.








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lunes, 8 de febrero de 2010

Haciendo amigos: Reflexiones sobre la Bloggosfera

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Aunque en este post voy a dar una opinión algo negativa, mi intención es hacer una crítica constructiva, entendiendo que lo que aquí comente es fácilmente cambiable si se quiere, aunque supongo que a mas de un blogger no le sentarán demasiado bien estos comentarios.

La otra noche estuve viendo en La 2 un reportaje sobre el mundo de los famosos y el periodismo. Se centraba en cómo funciona este mundillo en Reino Unido y en los grandes periódicos sensacionalistas británicos. Daily Mirror, The Sun, News Of The World… Creo que incluso a los que no estamos muy puestos en lo que es la prensa británica, nos suenan estos nombres. Resultaba impresionante como estos periódicos son capaces de dar credibilidad a noticias sin ningún tipo de verificación de la información o como se venden al mejor postor.

De hecho, publican anuncios en los periódicos animando a la gente a que venda historias sencillamente mediante una llamada telefónica al periódico. Dependiendo del famoso al que afecte y del grado de morbo que provoque, pagarán más o menos por ella, pero la cuestión es que pagan por una noticia que posiblemente no sea más que un bulo totalmente falso.

Tocaban más temas y, si tenéis paciencia, dais al Leer Más y llegáis al final, descubriréis que tiene que ver todo esto con la bloggosfera jugópata.


Resulta que entre los muchos asuntos que tocaban en este reportaje, hablaban sobre la excesiva demanda de información existente. Entre otras cosas por culpa de las ediciones digitales, se ven obligados a llenar páginas y páginas, tanto impresas como electrónicas, de forma rápida. Más o menos se escudaban en esta excesiva demanda de información para no llegar a contrastar toda la información. Si les llega una noticia, tienen que publicarla rápidamente, no se puede ser los segundos en dar la noticia. Además, son cientos las que tienen que publicar. Prácticamente no se producen tantos acontecimientos interesantes a diario como para llenar tantas páginas.

Una de las vías que utilizan mucho para llenar páginas son las notas de prensa que envían los representantes de los famosos. Que si ha estado en una fiesta benéfica a favor de los pobres de África, que se si ha cambiado el color del pelo, que si ha comenzado el rodaje de la nueva serie…. El reportaje se planteaba hasta que punto no estaba el periodismo del famoseo hoy en día más al servicio de los famosos que al servicio de los lectores. Venían a decir que al dar cabida a tantas notas de prensa, enviadas a los medios por las empresas de publicidad encargadas de representar al famoso de turno, no estaban en realidad sirviendo de vía gratuita de publicidad. Manda a los medios una nota diciendo que Angelina Jolie a comenzado el rodaje de la tercera película de TombRaider y lo tendrás en toda la prensa al día siguiente. ¿Cuantos miles de euros costaría poner esa misma noticia en formato de anuncio a ese nivel? Es mucho el dinero que se ahorran con estas técnicas.

Y aquí comienza la parte relacionada con los jugópatas. ¿Cuantos bloggers y páginas que comienzan su andadura en internet no están locos por contactar con las grandes compañías para tener acceso a información de primera mano? La inmensa mayoría. Yo mismo reconozco que pasé una época en que me planteé contactar con ellas. En realidad, al blogger si puede que le hagan un favor suministrando esta información, pero es información muy vacía.

En mi lector de Feeds recibo más de 100 mensajes cada día relacionados con los videojuegos. De ellos, menos de una tercera parte son realmente útiles. El resto, son réplicas de los mismos post que ya he leído antes. Puede que sea que leen las noticias en otros blogs o directamente que reciban la misma nota de prensa. De hecho, más de una vez me he encontrado directamente con una nota de prensa, un copiar/pegar, porque claramente al leer el texto ves que no es una noticia redactada por un blogger, sino un texto diseñado por algún responsable de marketing para vender el juego en cuestión. Es triste, pero es así.

Y lo malo es cuando, encima, te sientes obligado a "rendir cuentas" a esos mismos que te suministran información y a los que haces publicidad gratuita, procurando ser bueno con sus productos, no escribiendo cosas que puedan ofenderles, etc., etc. Por supuesto, no se puede morder la mano que te da de comer y si Activisión(o cualquier compañía, es sólo un ejemplo) te pasa una copia de su último juego 2 semanas antes de que salga a la venta, no te vas a dedicar a ponerlo verde aunque te parezca la mayor mierda que hayas jugado nunca. Sabes que inmediatamente te cerrarán el grifo y no te mandarán más juegos. Y puede que este sea una gran porquería, pero es que dentro de dos meses sale el Call Of Duty 25 y ese si que quieres que te lo regalen, ¿no?

De hecho, hace poco en una de las páginas que colaboro, no se ha publicado uno de los post que si puse aquí precisamente por no "herir susceptibilidades". A ver, yo fui el primero que antes de publicarlo les avise de su contenido y les di toda la libertad para no colgarlo en la red, no vayáis a pensar que lo han borrado sin mi consentimiento ni nada de eso. Sabía que era un texto que podía resultar perjudicial si se está en tratos con las compañías para conseguir información. Yo lo avisé y, efectivamente, así fue. Entiendo lógicamente su postura, pero este tipo de detalles son los que me hacen sentir muy contento y tranquilo manteniendo este blog absolutamente personal: sin publicidad, sin ayudas externas, sin obligaciones con nadie. Si algo gusta, gusta, y si tenemos que criticar algo o hablar de temas peliagudos como la piratería, la segunda mano o la importación, se habla sin problemas. Aquí no nos autocensuramos, hablamos siempre desde el respeto pero con libertad y sinceridad.

En los últimos meses se han sumado dos colaboradores al blog, que tienen acceso a escribir sus post y colgarlos directamente sin ningún tipo de condición. Nunca he leído sus post antes de que los publiquen y, por supuesto, nunca he quitado ninguno. La única condición que creo que todos nos autoimponemos es el respeto. Dentro de ese límite, se puede hablar de cualquier cosa.

La bloggosfera, por desgracia, se está convirtiendo un una forma de replicar una y otra vez la misma información, que además viene dada por las grandes compañías en formato publicidad. Y, para colmo, si se quiere seguir recibiendo esta información, esta publicidad que se cuelga en los blogs de forma gratuita, hay que rendirles cuentas y no hablar de ciertos temas para que no se sientan molestos. Pues me alegro de no tener que pedirles permiso para poder hablar de lo que me de la gana.

Y este es el juego, por aquí entra la mayoría si quiere que sus visitas aumenten y poder colocar unos cuantos banners y Gloogle Ads para sacar unas pelillas. Yo, por suerte y por desgracia, tengo otro trabajo. No vivo ni tengo intención de vivir de esto, así que no rindo pleitesía a los grandes. Lo que me parezca bien, lo alabaré y lo que me parezca mal, lo criticaré. Y este es el espíritu del blog del jugópata.

Ojo, y por suerte no somos los únicos, que siempre hay gente que no se vende y muchos blogs que merecen la pena, algunos de los cuales ya he citado anteriormente en otros post o que permanecen en mi lista de lecturas recomendadas. Son blogs diferentes, no meros transmisores de notas de prensa.



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sábado, 6 de febrero de 2010

Microsoft corta el Live para XBOX Original

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Bueno, pues así es. Microsoft ha hecho público esta semana que en el mes de Abril no se podrá jugar online desde la XBOX original (ese monstruo negro mas grande que mi tele con la X encima) no, lo que creo que es peor, a los juegos de XBOX original desde la XBOX 360. Una mala noticia, sin duda, para muchos fans sobre todo de Halo 2, que sigue siendo utilizado a día de hoy por unos cuantos miles de frikis (como siempre, con todo mi respeto a los frikis, que yo soy el numero 1).

A ver, hagamos un poquito de memoria y recordemos que Xbox Live, al igual que la Playsstation Network, no surgieron con esta generación de consolas, sino con la anterior. XBOX y PS2 respectivamente. Ambos servicios tuvieron un mas que discreto éxito en sus consolas originales y es en esta donde han conseguido consolidarse y afianzarse como lo que son: grandes redes online para juegos, comunicaciones y ventas. Microsoft ha expandido su red hasta el mundo PC y Sony ha hecho lo propio hacia su consola portátil de momento, porque ambas planean abarcar aún mas, como móviles.

Igualmente ambas han mantenido la retrocompatibilidad de sus redes. Podías acceder a ellas desde la consola anterior sin ningún problema para poder seguir jugando, ya que el resto de servicios no son compatibles con mas máquinas antiguas. Pero Microsoft ha decidido cerrar la puerta a los usuarios que aún guardan cariño a sus juegos originales, y es algo que no entiendo.

NOTA: En las linas que sigue, puede que cometa algún error técnico de bulto, ya que no soy conocedor intenso de las caracterísitcas de estas redes, así que cualquier corrección o aporte serán bien recibidas.

Os doy la principal razón por la que Microsoft no hace bien con esta decisión: Halo 2. Sigue habiendo mucha gente que juega a Halo 2 a través de internet. No soy uno de ellos, ya sabréis que no soy fan de la saga Halo y no he jugado nunca al 2 que yo recuerde, pero creo que los millones de jugadores que han hecho grande a la saga se merecen un respeto. Además, Microsoft sigue soltando juegos en su sección de Xbox Originals a través de XBOX Live para que la gente los compre. Eso si les interesa, que la gente suelte sus cuartos, pero mantener esta compatibilidad no, y no lo entiendo.

Vale, son juegos "cutres", tremendamente alejados de lo que tenemos hoy en día, pero lo que no entiendo es que si ya tienen el trabajo hecho, ¿porque eliminarlo de un plumazo?. La política de Sony de hacer imcompatible PS3 con PS2 a partir de la primera remodelación de la consola a los pocos meses de salir, pues tenía su aquel. Había que abaratar costes y la emulacion PS2 en PS3 era a través de hardware, lo que encarecía su fabricación y su precio. Sin embargo, Microsoft optó desde el primer día por emulación software. Eso quiere decir que la XBOX360 no incluye la XBOX original dentro (por decirlo de alguna manera), sino que cuando se juega a un juego antiguo se abre un emulador como el famoso MAME para ejecutar ese juego. Con sus pros y sus contras, pero funciona perfectamente y la mayoría de juegos originales se pueden jugar en la nueva XBOX360.

En el modo online, pues también se preocuparon de la retrocompatibilidad. Se podía conectar desde cualquier consola a la misma red, usando cada una sus funcionalidades propias. El trabajo está ya hecho, se puede hacer. ¿Que trabajo cuesta mantenerlo?

Por supuesto que mantener un servidor cuesta dinero que tiene que ser amortizado de alguna manera, aunque para el modo en que se utilizan estos servidores en estas redes, no se cuantos servidores necesiten. Recordemos que esto no es como Warcraft, donde existe una red de servidores dedicados exclusivamente para el juego a los que te tienes que conectar para jugar. Sin ir mas lejos, en mi propia empresa (que no tiene nada que ver con los juegos) teníamos un servicio contratado con otra empresa que había desarrollado un software. Este servicio se ofrecía en dos modalidades: online, en el que todo el trabajo se realizaba contra sus servidores, que se encargaban de mantener la información, copias, etc.. o bien off-line, donde te bajabas un software y todo el trabajo lo realizas en tu propio ordenador. Hace unas semanas nos llamaron porque anulaban el servicio online. Motivo: 15.000 usuarios off-line y solo 12 empresas como la nuestra trabajando online. No amortizaban el servidor.

En el Live, por lo que yo se y que alguien me corrija si me equivoco, el servidor lo único que hace es poner en contacto a la gente que quiere jugar, decidir quien actua de servidor y dejarlos ahí jugando. Uno de los jugadores hace de servidor y el resto se conecta a el, no existe carga para los juegos en los servidores del Live. Microsoft debe tener cientos o miles de servidores para hacer funcionar el Live a los millones de usuarios que tiene. Vale, serán muy pocos los que lo utilicen para la Xbox original pero ¿cuantos tiene que dejar para eso? ¿Tan caro les resulta?. Todo está hecho a nivel hardware e infraestructura. Que dejen para esta red solo unos pocos, los mas antiguos y no corten el servicio. Me parece que Microsoft tiene dinero y servidores de sobra para esto.

Se que es una queja absurda. Es ley de vida que lo antiguo tiene que dejar paso a lo nuevo, que el juego online de Halo 2 no va a ser eterno, pero creo que ha sido una decisión innecesaria e impopular. Por supuesto, nadie llorará amargamente por el tema, pero creo que tampoco les hubiera sido tan costoso no dar este mal rato a unos cuantos fans de Halo 2 y otros juegos de la XBOX Originales. Vamos, digo yo.



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miércoles, 3 de febrero de 2010

GT5: ¿Le merece la pena a Sony?

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Estos días se anda de nuevo a vueltas con la salida de Gran Turismo 5 para PS3, pero por desgracia no se habla de lo próxima que está, sino de su nuevo retraso. Otra vez, y van nosecuantas ya, Gran Turismo se retrasa. Lo último, en el momento de escribir este post, es que se irá hasta otoño de este año para los territorios fuera de Japón. Y recordemos, que eso se estudia en primara, que otoño va desde Septiembre a Diciembre, y eso es mucho tiempo.

Estamos hablando que saldrá casi 4 años después del lanzamiento de PS3, consola en la que todavía no hemos visto ningún Gran Turismo especialmente diseñado para ella. Vale, salió el GT5: Prologue, pero no era ni mucho menos una versión completa y numerada sino mas bien un refinamiento del GT4 adaptándolo un poco a la Alta Definición. Me da a mi que el GT5 que veremos poco tendrá que ver con ese prologo que nos vendieron hace ya tiempo.

Y yo quiero reflexionar un poco tras el leer mas: ¿Le merece la pena a Sony seguir apostando por Gran Turismo o debería despedir al Sr. Yamauchi y su equipo?


Pongamos algunas cartas sobre la mesa. Hablamos de un juego que, que se sepa, lleva mas de 5 años en desarrollo, con un equipo de unas 200 personas trabajando en el y del que, por ahora, solo hemos visto una demo mas que cutre y que recientemente se ha dicho que está al 90% de su desarrollo. Hagamos una cuenta cutre y seguramente poco acercada a la realidad para hacernos una idea de por donde van los números en costes de este juego.

Pongamos que son 200 personas, trabajando durante 5 años. Pongamos que fueran españolitos de a pie y que ganen unos 1000 euros netos al mes, lo que supone con impuestos unos 1500 euros. 5 años son 60 meses. 1500 euros al mes por 200 personas son 300.000 € al mes, así que nos da la friolera de 18 millones de euros, así de golpe. Por supuesto, no tenemos en cuenta desplazamientos a todas las fábricas del mundo a tomar fotos y grabar sonidos de los coches, las pruebas personas que hace el Mr. Yamauchi de los coches, la inversión en equipos para programar, que los sueldos no serán esas cifras sino que muchos de ellos seguro que cobran mucho mas, gastos continuos de promoción y marketing para que la gente, en tanto tiempo, no se olvide de la marca Gran Turismo... Así puestos, llegamos fácilmente a las cifras que se comentan por ahí de unos 50 millones de euros invertidos por Sony hasta la fecha en un juego que aún está al 90 %, así que habrá que sumarle unos 5 millones mínimo mas simplemente para terminarlo.

Ahora colócalo en la calle, con los costes de distribución, márgenes para las tiendas, precio del soporte, marketing en las tiendas y en los medios, versiones de prueba, etc etc. Yo dudo que salga por menos de 100 millones en total el coste de este Gran Turismo.

Vamos al beneficio. Pongamos nuestro precio, que sabemos que es el mas caro del mundo, y coloquemos el precio de cada copia en 60 euros. Pongamos que la tienda se quede como poco 15 euros por copia (no creo que se quede mucho mas, pero tampoco creo que se quede menos, no lo se), lo que deja a Sony con 45 euros de ingresos por copia. Hablamos que, solo para recuperar la inversión, tiene que vender cerca de 2.250.000 copias del juego, solo para recuperar la inversión, insisto.

Vistas las cifras que recientemente se han visto de Modern Warfare 2, posiblemente las venda, pero tengamos en cuenta que, a diferencia del juego de Infinity Ward, Gran Turismo es exclusivo, así que solo se vende para PS3. Ganar, ganará dinero, pero no se yo si se harán ricos con Gran Turismo 5 o no tanto. Pero es precisamente en este último punto donde se marca la diferencia y donde, definitivamente, a Sony SI le interesa seguir poniéndole dinero encima de la mesa a Poliphony Digital para continuar con Gran Turismo 5: La exclusividad.

Aquí está lo importante. Gran Turismo 5 es, lo que se llama habitualmente, un vendeconsolas. Conozco a mas de uno esperando que salga el juego para decidirse a comprar una PS3. Esta imagen de marca, esta capacidad de hacer a la gente decantarse entre una consola y otra, simplemente por poder jugar a Gran Turismo o no, es lo que da valor a toda esta inversión. Por lo menos, de momento. Gran Turismo está asociado a PS3, es parte de su imagen. Es ese "Solo en Playstation3" que aparecerá en todos los anuncios lo que le da un valor añadido importantísimo. Sony no solo valorará el juego en si, sino la capacidad de atracción que este título tiene sobre la gente para hacerla decantarse a comprar su consola y no las otras.

Pero, ojo, digo de momento. Llevamos 2 entregas de Forza en XBOX360 desde que salió la última versión de Gran Turismo, para PS2. Y la gente que tiene mono de conducción puede que esté finalmente decidiéndose a comprar finalmente otras consolas con otros juegos para poder quitarse ese mono. Además, hablamos de un tipo de juego muy específico, con un mercado mas reducido que otros géneros, como RPG's, FPS's o aventuras. ¿Merece la pena apostar tanto por un juego de un género tan concreto? Supongo que si, porque si no Sony ya habría cerrado el grifo y les habría "obligado" a sacar el GT5 aunque no tuviera todo lo que Mr. Yamauchi quiere meterle. Ya habrían venido luego los parches y actualizaciones. Incluso cobrándolas aparte, que ya sabemos que los escrúpulos y la vergüenza en este sentido lo perdieron hace tiempo las compañías.

Gran Turismo 5 está costando una burrada a Sony, y lo que les queda por terminar de costarle. Está claro que lo mas importante es el valor de marca que le ofrece, pero 6 años (porque me da a mi que llegará muy cerca de navidades este año) son muchos años. La gente se olvida, máxime cuenco existe alternativas. Y cosas como la "demo" publicada semanas atrás, donde se nos muestra un juego que no aporta absolutamente nada nuevo respecto a lo que la competencia nos permite comprar hoy en día, no favorecen su imagen.

Seguimos esperando, otra vez, pero la paciencia de todos tiene un límite. Y el problema es que tanto esperar nos obliga a exigir muchísimo a Gran Turismo 5. Cuando lo tengamos, tenemos que sentir estar ante algo nunca jamás visto antes. Y eso es muy difícil de conseguir.



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lunes, 1 de febrero de 2010

Modern Warfare 2: Sin palabras

3 comentarios





Eso no lo repite ni en un millón de años, Dios. Por si no lo habéis cogido del todo, os narro. Arranca la partida, avanza el tipo en cuestión un poco, ve una cabeza asomando y dispara. 4 muertes con un disparo, al menos dos disparos a la cabeza, y una ristra de bonificaciones que dura medio minuto. Una auténtica barbaridad de esas que si las sufres en tus carnes te dan ganas de lanzar el mando por la ventana con tu copia del ModernWarfare 2 pegada. Una bestialidad.

(Visto en Vidaextra)

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